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eBOOK놀이의 힘

놀이의 힘
  • 저자EBS 놀이의 힘 제작진
  • 출판사성안당
  • 출판년2022-12-23
  • 공급사(주)북큐브네트웍스 (2023-05-17)
  • 지원단말기PC/스마트기기
  • 듣기기능 TTS 지원(모바일에서만 이용 가능)
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  • 기술의 지배를 받는 사람 vs 기술을 지배할 수 있는 사람

    인공지능이 바꾼 대한민국 교육의 현주소



    초록우산어린이재단 아동복지 연구소의 ‘초록우산어린이재단 아동권리지수: 아동균형생활지표’에 따르면 우리나라 초등학생의 평일 평균 여가 시간은 49분, 주말 평균 여가 시간은 1시간 40분이다. 반면 평균 학습 시간은 무려 6시간 49분에 달하는 것으로 나타났다. 참고로 권장 학습 시간은 국외 학자들이 권장한 가정 내 학습 시간 기준에 한국적 상황을 고려한 것으로 초등학교 4학년의 경우 최소 30분, 최대 120분이다.

    지나친 교육열은 비단 우리나라만의 문제는 아니다. 얼마 전, 홍콩에서는 생후 18개월에 불과한 아이들을 대상으로 ‘보육원 입시’를 치러 화제가 됐다. 최고의 보육원에 들어가기 위해 말조차 제대로 하지 못하는 아이들이 입시 시험을 치르게 된 것이다.

    세계적으로 조기교육의 열풍이 불어 닥친 원인에는 여러 가지가 있겠지만 대표적으로 과학 기술의 발달을 꼽을 수 있다. 쉽게 말해 비교 대상이 늘어난 것이다. 지금 우리는 일곱 살짜리 내 아이와 동갑내기인 미국 아이, 영국 아이, 일본 아이가 무엇을 보고, 듣고, 먹고, 입는지 실시간으로 알 수 있는 세상에 살고 있다. 내 아이와 남의 아이를 쉽게 비교할 수 있는 사회적 분위기는 부모들의 마음을 조급하게 만든다. ‘내 아이만 뒤처질지도 모른다’는 부모들의 불안이 아이들을 조기교육과 사교육의 현장으로 내모는 것이다.



    ‘시키는 일만 잘하면 좋은 인재’라고 평가받던 산업화시대에는 주입식 교육을 받은 사람이 각광받았다. 어떠한 역경에도 ‘하면 된다’라는 뚝심으로 불도저처럼 일을 밀어붙이는 인재가 사랑받았던 게 사실이다. 하지만 나라를 구분하는 물리적 경계와 시간적 제약이 희미해진 4차 산업혁명시대에는 이야기가 다르다. 사람보다 일을 더 잘하는 로봇이 등장했기 때문이다.

    기계는 사람처럼 힘들다고 투덜거리거나 휴식 시간과 점심시간을 달라고 요구하지 않는다. 24시간, 365일 일을 해도 불량률은 제로에 가깝다. 의사, 변호사 등 흔히 말하는 고수익 직업군 역시 마찬가지

    다. 골드만삭스의 자료에 따르면 30명의 인원이 한 달 동안 처리해야 할 업무량을 인공지능은 1시간 만에 처리한다고 한다. 실제로 골드만삭스를 비롯해 많은 금융회사가 인공지능을 도입한 뒤 직원을 대량으로 감축하기도 했다.

    남과 다른 철학적 사고와 창의력으로 무장한 사람만이 살아남을 수 있는 세상이 다가오고 있다. 이제 우리는 아이들을 기술의 지배를 받는 사람이 아닌, 기술을 지배할 수 있는 사람으로 키워야 한다. 인공지능이 기존 인력의 자리를 빠르게 잠식해 나가는 지금, 우리 아이들에게 필요한 교육은 과연 무엇일까? 인공지능이 해결하지 못하는 영역을 확보하고 인간 고유의 능력으로 인공지능과 싸워 이길 수 있는 인재를 만들기 위해서는 어떤 것을 가르쳐야 하는 것일까?





    미국, 영국, 독일, 핀란드, 이스라엘 등

    기술선진국, 교육선진국을 사로잡은 ‘진짜 놀이’의 힘



    EBS ‘놀이의 힘’ 제작진은 이러한 궁금증을 해결하기 위해 일명 ‘놀이 전문가의 요람’으로 불리는 핀란드의 플레이풀러닝센터, ‘아이들의 도시’라는 독일의 프라이부르크, 컴퓨터와 교과서가 없이 아이들을 가르치는 실리콘밸리의 월도프스쿨, 실패를 두려워하지 않는 도전정신과 문제해결력을 길러주는 이스라엘의 돌레브유치원, 바깥놀이에 모험놀이를 더한 일본의 하네기플레이파크 등을 찾았다. 이곳의 공통점은 단 하나, 아이들에게 ‘가짜 놀이’가 아닌 ‘진짜 놀이’를 허락한다는 것이다.

    안타깝게도 우리 아이들은 진짜 놀이가 아닌 가짜 놀이에 익숙하다. ‘놀이=학습의 연장’이라고 생각하는 문화 때문이다. 많은 부모가 아이에게 학습만화를 읽히고, 아이와 함께 문화센터나 키즈 카페에 가는 것을 ‘노는 것’으로 생각한다. 그래서 놀이라고 여기는 학습이라는 이름의 가짜 놀이가 끝나면 아이들은 어김없이 예정된 교육을 수행해야 하는 ‘과부하’에 시달린다. 아이는 논 적이 없는데 부모는 아이가 충분히 놀았다고 판단해 더 많은 학습을 강요한다. 하지만 이는 진짜 놀이가 아니다. 진짜놀이를 구성하는 4가지 요소, 즉 자발성, 주도성, 즐거움, 무(無)목적성에서 크게 벗어났기 때문이다.

    진짜 놀이는 자유로운 상황에서 아이들이 직접 놀이의 종류를 결정하고, 더 나아가 어떻게 놀 것인지 그 방법을 찾는 것이다. 아이들은 이 과정에서 싫고 좋은 것을 깨닫고 타인에 대한 배려와 양보를 배우고 상호작용을 기반으로 의사소통의 기술을 터득한다. 또래 집단에서 좋은 것을 차지하기 위해 서로 다투거나 토라진 친구들을 화해시키는 과정에서 새로운 관계 맺기 방법과 사회성을 기르기도 한다. 무엇보다 아이들은 놀이라는 행위를 통해 미지의 영역을 경험하며 성장한다. 서툴고 옳은 방법이 아닐지라도 자신만의 방식으로 정답을 찾아가는 과정에서 아이들은 우리가 예상하지 못한 방법으로 성장해 나가는 것이다.



    결론적으로 4차 산업혁명시대에 어울리는 능력을 갖춘 아이로 키우기 위한 방법은 매우 간단하다. 아이들에게 놀이를 돌려주면 된다. 그것이 바로 인공지능은 결코 가질 수 없는 인간의 고유 능력, 즉 창의력(Creativity), 비판적 사고(Critical thinking), 의사소통 능력(Communication), 협업 능력(Collaboration)인 4C를 키우는 지름길이다. 아이들의 잠재력과 가능성을 무한대로 펼칠 수 있는 ‘놀이’야말로 4C를 무럭무럭 살찌게 하는 최고의 영양분이자 커다란 동력인 셈이다.

    지금 우리의 시선은 어디에 머물러 있는가? 학교 성적인가, 4차 산업혁명인가? 그리고 지금 부모들은 무엇을 준비하고 있는가? 대학 입시인가, 아이들의 미래인가? 현재가 아닌 미래를 살아갈 아이들에게 과연 우리는 무엇을 가르쳐야 하는가? 이와 같은 고민에서 시작된 이 책은, 놀이와 학습 사이에서 흔들리는 부모들에게 머리가 아닌 가슴에서 시작되는 놀라운 변화를 선물할 것이다.

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